22.1.2015

Sari Yrjänäisen luennon alussa pyydettiin pohtimaan omia ennakko-oletuksia liittyen tietokonepelien käyttöön liikunnassa. Mietin hetken ja vaikka kuinka pohdin, mieleeni ei tullut yhtäkään hyvää ideaa, miten itse käyttäisin tietokonepeliä liikunnan ohjauksessa. Hommahan menisi hetkessä vaaralliseksi, jos esimerkiksi esikouluikäiset lapset juoksisivat tabletti kourassa ympäri salia pelin antamien ohjeiden mukaisesti. Itse en ole pelannut mitään tietokonepeliä, joka olisi liikuttanut minua, ellei oteta huomioon luennollakin esille tulleita Kinect-pelejä, jotka tosin rajoittavat liikkumisen hyvin pieneen tilaan. Tällaiset pelit eivät myöskään edistä esimerkiksi tärkeiden vuorovaikutustaitojen oppimista, sillä ne keskittyvät vain yhden tai joissain tapauksissa kahden pelaajan toimintaan. En voi väittää olevani mikään tekniikan ihmelapsi, joten hieman skeptinen näkökantani saattaa johtua osaksi myös teknisestä osaamattomuudesta.

Vaikka tämän blogitekstin ei ollutkaan tarkoitus painottua esiteltyyn Valopeliin, on ihan pakko hieman kirjoittaa siitäkin. Ryhmämme mielestä Valopeli oli todella mielenkiintoinen keksintö. Pidimme hyvin merkittävänä sitä, että pelin avulla opettajalla on mahdollisuus tarkkailla lasten toimintaa. Siitä olisi siis apua varsinkin varhaiskasvatuksessa, jossa lasten havainnointi on yksi tärkeimmistä apuvälineistä toimintaa suunniteltaessa. Päiväkodissa kaikki toiminta pohjautuu lasten havainnointiin! Rinnastimme pelin myös leikillisyyteen ja pohdimme, että päiväkodissa (myös esikoulussa) toiminta on juuri tällaista leikinomaista tai pelillistä. Koulussakin olisi hyvä käyttää leikkiä opetuksen apuna. Kenties peli on parempi sana käytettäväksi koulussa, jotta lapset eivät nolostu siitä, että leikkivät. Esikouluikäinen ja ensimmäisellä luokalla oleva lapsi eivät kuitenkaan eroa kovinkaan paljon toisistaan toiminta- ja oppimistavoiltaan, joten koulumaailmaan siirtyessä olisi suotavaa, että opetustavoissakaan ei tapahtuisi suuria muutoksia. Varhaiskasvatuksessa toimintaa eheyttämällä pyritään oppimaan ja käsittelemään asioita kokonaisvaltaisesti. Myös koulussa liikuntatunnilla karhuna liikkumisen voi liittää luonnontieteisiin pohtimalla, mitä karhujen elämään muuten kuuluu. Näin kaikki koulussa opetettavat asiat liittyvät toisiinsa eivätkä ole vaikeasti muistettavaa, irrallista informaatiota.

Valopelin idea oli mielestämme hyvin keksitty, sillä siinä oli juuri sellaista tekemistä, josta lapset pitävät. Kaikki aistit olivat toiminnassa mukana! Tämä osaltaan auttaa myös oppimista. Tosin pelissä käytetty puhe ei ollut kovin sujuvan kuuloista vaan siitä tuli enemmänkin mieleen television chat-ohjelmista tuttu ”Puhuva pää”. Pidimme tärkeänä sitä, että Valopeli ei antanut lapsille suoria ohjeita vaan tarinan avulla oli yritettävä itse keksiä, mitä on tarkoitus tehdä. Jos jollain on hankaluuksia keksiä ”oikeaa” tapaa liikkua, sen kun katsoo muita lapsia tai odottaa hetken, jolloin muut kyllä auttavat pyytämättä. Liikunta tulee pelin avulla itsestään ja käskemättä, kun Pahaa varjoa juostaan karkuun. Innostuimme myös siitä ajatuksesta, että lapset voisivat tehdä Valopeli-tarinoita itse.

Luennolla nostettiin esiin näkökulma, joka käsitteli lasten muuttuvaa kehoa. On erittäin tärkeää, että kehon muuttuessa lapset saavat liikkuessa onnistumisen kokemuksia. Usein varsinkin lasten kasvaessa nopeasti pituutta, liikkuminen saattaa hetken verran olla hieman kömpelöä. On siis ihan perusteltua käyttää turvana pimeää, jossa ei tarvitse kiinnittää huomiota omiin uusiin, vieraalta tuntuviin muotoihin. Pelin avulla on mahdollista kehittää itsetuntemusta. Omastakin lapsuudestani muistan, että pimeässä oli todella hauska leikkiä. Vaikka itse tyttöjen lentopallojoukkueen valmentajana toimiessa usein pidin ”rääkki-reenejä”, joissa hengästyi ja hiki lensi, ei liikuntatunnilla aina tarvitse tulla hiki, kunhan liikkuu ja tykkää siitä! Liikunnan opetuksen ei myöskään tarvitse joka kerta olla mekaanista taitojen opettamista samanlaisella, puuduttavalla tavalla. Oikean tekniikan voi opettaa mielikuvaharjoitusten avulla esimerkiksi leikkimällä eläintä. Leikin ja tarinoiden avulla asiat jäävät paremmin mieleen, oli kyseessä lapsi tai aikuinen.

Jos digitaalisia oppimispelejä halutaan sisällyttää opetukseen, tulee niiden olla sellaisia, joita voi pelata yhdessä ja jotka auttavat lasten havainnoimisessa. Aiemmin näkemämme opetuspelit ovat olleet yleensä sellaisia, joissa luovuudelle ei ole sijaa. Tarvitaan siis uudenlaisia pelejä, joissa ei ole vain yhtä oikeaa tapaa toimia eikä vain yhtä oikeaa vastausta.

 

Lähteet

KASSP5-luento, Sari Yrjänäinen. 22.1.2015.

3 thoughts on “22.1.2015

  1. Joo, todellakin, sijaa monella tavalla tekemiselle ja tällaisissa laitteissa olisi hyvä, jos tarinan keksintämahdollisuudet olisivat rajattomat, eikä että laitteella on vain pari tarinaa ohjelmoituna sisäänsä. Mutta näistäkinhän jo puhuttiin luennolla! 🙂

    Like

  2. Koskinen, Kangas ja Krokfors toteuttivat vuonna 2013 kirjallisuuskatsauksen, jonka tarkoituksena oli tarkastella oppimispeleihin liittyvää tutkimusta pedagogisesta näkökulmasta. Tutkimukseen etsittiin ennalta päätettyjen kriteerien perusteella tieteellisiä artikkeleita, jotka käsittelivät oppimispelejä. Kriteereitä oli kolme ja niistä ensimmäinen liittyi siihen, että artikkeli käsitteli opetuksessa käytettyjä pelejä tai pelillisiä ympäristöjä. Toinen kriteeri oli se, että artikkeli oli julkaistu vuosien 1998 ja 2013 välillä. Kolmas kriteeri painotti sitä, että artikkelissa käsitellyn tutkimuksen kohteet olivat alle 18-vuotiaita nuoria tai lapsia. Tutkimusaineistoon valikoituivat ne 35 artikkelia, joissa käsiteltiin pelillisen oppimisen empiiristä tutkimusta. Suurin osa artikkeleiden käsittelemistä peleistä liittyi matematiikkaan ja sen opiskeluun, mutta myös muita oppiaineita oli löydettävissä tutkimuksista. Hieman enemmän kuin joka toisessa tutkimuksessa oli pelien käyttöä opetuksessa perusteltu pedagogisten piirteiden avulla.

    Kirjallisuuskatsauksen mukaan opettajan rooli on keskeinen oppimispelien tavoitteiden toteutumisessa. Opettajan rooli oli oppimispelien yhteydessä useimmiten aktiivinen. Opettaja osallistui peliin, mutta myös ohjasi ja suunnitteli sitä. Opettajan rooli kytkeytyi usein myös siihen, että hänen tärkeimpänä tehtävänään pelin aikana oli pelaajien keskinäisen vuorovaikutuksen ohjaaminen. Opettajan tuli usein myös pyrkiä ohjaamaan pelaajien tarkkaavaisuutta pelin ja sen mahdollistaman oppimisen kannalta olennaisiin asioihin. Oppilaat saattoivat aktiivisesti haluta opettajan ohjausta liittyen peliin, jotta he pystyisivät etenemään pelissä. Joissain tapauksissa myös opettaja itse oli oppilas, kun roolit vaihtuivat niin, että oppilas toimikin asiantuntijana.

    Lähde: Koskinen, A., Kangas, M. & Krokfors, L. 2014. Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 23–37.

    Like

  3. Myös Yrjänäisen, Parviaisen ja Lakervin artikkeli käsittelee opettajan roolia oppimispelejä – erityisesti blogitekstissä esiteltyä Valopeliä – käyttäessä opetuksen apuna. He nostavat esiin opettajan roolin ja vallan liittyen siihen, miten pelit juurtuvat osaksi opetusta. Opettaja on suuressa roolissa myös yleisesti liikuntatunteja lapsille ohjatessaan ja hän saattaakin hyvin vahvasti vaikuttaa oppilaiden motivaatioon liikkua esimerkiksi rajoittaessaan toimintaa tai antaessaan palautetta toiminnasta. Artikkelissa tuodaan esiin, että opettaja käyttää kirjoittajien esittelemän Valopelin ohjaamiseen PlayStation Move -ohjainta. Tämä taisi mennä minulta jotenkin ohi luennolla, mutta olen itse käyttänyt ohjainta, joten uskon, että pelin ohjaaminen on todella helppoa ja jopa hauskaakin. Artikkelissa ei tullut esiin oikeastaan mitään sellaista, jota ei olisi luennolla käsitelty. Sen lukeminen auttoi kuitenkin pitämään mielessä sen, kuinka tärkeä opettajan rooli ja persoona ovat lapsia ohjatessa.

    Lähde: Yrjänäinen, S., Parviainen, J. & Lakervi, H. Opettaja ja älykäs valo- ja ääniteknologia liikuntatunnilla: Liikuntapedagogisia näkökulmia valopeliin. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä: Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 168–190.

    Like

Leave a comment